約 4,731,520 件
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/94.html
訳語一覧 GearHead-2 版 ネタバレぎみなので注意。 名称対応表(自動翻訳される物)性別 ステータス名 属性名 仕事(プレイヤー) 仕事(NPC) 仕事(NPC、series/*.txt でのみ使用されている物) 武器弾薬(メック用、design/*.txt で使用されている物) 武器弾薬(メック用、series/*.txt で使用されている物) 武器弾薬(PC用、design/*.txt で使用されている物) 武器弾薬(PC用、series/*.txt で使用されている物) モンスター名(\NAME タグで用いる物) 名称対応表(手作業で翻訳する物)地名 組織名 地域名 町中の物 町中の建物 部屋の名前 物品名 メック部位名 メック用パーツ名 メック用ソフトウェア名(design記述分のみ) メック用武器名(design記述分のみ) モンスター名 コメント 名称対応表(自動翻訳される物) gamedata/utf8_name.txt を用いて翻訳される物。 性別 英名 訳語 Male 男性 Female 女性 ステータス名 英名 訳語 Reflexes 反応 Body 体格 Speed 速度 Perception 感覚 Craft 工作 Ego 自我 Knowledge 知識 Charm 魅力 属性名 英名 訳語 Heroic 英雄 Villainous 悪辣 Lawful 遵法 Criminal 無法 Sociable 外向的 Shy 内向的 Easygoing 呑気 Passionate 短気 Cheerful 明朗 Melancholy 陰鬱 Renowned 有名 Wangtta 負け犬 Pragmatic 実用主義的 Spiritual 神秘主義的 仕事(プレイヤー) 英名 訳語 Scientist 科学者 Teacher 教師 Arena Pilot アリーナパイロット Bounty Hunter 賞金稼ぎ Explorer 探検家 Martial Artist 武術家 Mercenary 傭兵 Test Pilot テストパイロット Banker 銀行員 Corporate Executive 会社役員 Corporate Pilot 企業パイロット Architect 建築士 Computer Programmer プログラマ Engineer 技術者 Mecha Designer メック設計者 Mechanic メカニック Monk モンク僧 Priest 司祭 Construction Worker 建設労働者 Miner 鉱夫 Trucker 運び屋 Actor 俳優 Athlete 運動選手 Comedian お笑い芸人 Dancer ダンサー Journalist 報道記者 Singer 歌手 Cyberdoc サイバー技師 Doctor 医師 Firefighter 消防士 Nurse 看護士 Paramedic 衛生兵 Combat Pilot 戦闘パイロット Knight 騎士 Recon Pilot 偵察パイロット Soldier 兵士 Diplomat 外交官 Lawyer 弁護士 Politician 政治家 Police Officer 警察官 Forensic Investigator 鑑識官 Hacker ハッカー Smuggler 密輸者 Pirate 海賊 Spy スパイ Chef シェフ Shopkeeper 小売店主 Trader 貿易商 仕事(NPC) 英名 訳語 備考 Animal 動物 Admiral 提督 Adventurer 冒険者 Ambassador 大使 Apparition 幽霊 Arena Manager アリーナ支配人 Assistant 店員 QUEST_OddJobs.txt NPC Mechanic JOB Assistant Bishounen ビショウネン 「美少年」 Bodyguard 護衛 Bouncer 用心棒 Chaplain 従軍牧師 Chief Technocrat 専門技術主任 Chief Treasurer 会計主任 Commander 司令官 Company President 社長 Customs Official 税関官吏 DJ DJ First Officer 一等航海士 Food Critic 料理評論家 Foreman 親方 Futsie 感染者 Gardener 園丁 SFに出てくる様な「社会システムの『園丁』」の様な意味らしい Gateman 門番 Hostess ホステス Human Resources Manager 人事部長 Instructor 指導員 Investor 投資家 Lord Master ロードマスター Manager 部長 Mayor 市長 Mecha Pilot メックパイロット Mechamaster メックマスター Mentor 指導者 Model モデル Musician 音楽家 Ninja ニンジャ 「忍者」 Pirate Captain 海賊の船長 Privateer Lord Privateer支配者 the Privateer Guild Privateer Privateer the Privateer Guild Producer 演出家 Production Manager 生産部長 Property Manager 資産管理者 Quartermaster 操舵員 Rebel Leader 反乱軍リーダー Recruiter リクルーター Research Head 研究主務 Robot Wrangler ロボットの世話係 Samurai サムライ 「侍」 Security Chief 警備チーフ Security Guard 警備員 Spymaster スパイマスター Star Commander Rocket Star司令官 the Rocket Stars Stockbroker 株式仲買人 Survivalist サバイバリスト Technocrat 専門技術者 Technology Professor 技術の教授 Tourist 観光客 Trainer 訓練担当 Treasure Hunter トレジャーハンター Tycoon タイクーン 「大君」 Weaponmaster 武器マスター 仕事(NPC、series/*.txt でのみ使用されている物) 英名 訳語 備考 Assassin 刺客 Bandit 山賊 Bartender バーテンダー Bureaucrat 官僚 Celebrity 有名人 Citizen 市民 Cook コック Professor 教授 Rocket Star Rocket Star the Rocket Stars Student 学生 Thief 泥棒 Ticket Agent 改札員 Warrior Monk モンク僧の武人 武器弾薬(メック用、design/*.txt で使用されている物) 英名 訳語 16mm ferrous 16mm鉄金属弾 20mm ferrous 20mm鉄金属弾 25mm ferrous 25mm鉄金属弾 30mm ferrous 30mm鉄金属弾 40mm shell 40mmショットシェル弾 55mm shell 55mmショットシェル弾 65mm caseless 65mmケースレス弾 70mm caseless 70mmケースレス弾 70mm self-propelled 70mm自己推進弾 120mm ferrous 120mm鉄金属弾 130mm self-propelled 130mm自己推進弾 165mm caseless 165mmケースレス弾 30cm explosive cannister 30cm爆発性弾 500mm ferrous ball 500mm鉄金属球弾 60cm Nuclear 60cm核爆弾 80cm self-propelled 80cm自己推進弾 Chemical 化学弾 Construction Bolts 建設用ボルト 武器弾薬(メック用、series/*.txt で使用されている物) 英名 訳語 15mm ferrous needle 15mm鉄金属針弾 15mm ferrous 15mm鉄金属弾 15mm phase disruptor 15mm位相破壊弾 20mm caseless 20mmケースレス弾 20mm ferrous bolt 20mm鉄金属ボルト弾 20mm ferrous needle 20mm鉄金属針弾 25mm shell 25mmショットシェル弾 30mm self-propelled 30mm自己推進弾 30mm caseless 30mmケースレス弾 35mm caseless 35mmケースレス弾 35mm ferrous 35mm鉄金属弾 35mm shell 35mmショットシェル弾 40mm caseless 40mmケースレス弾 40mm ferrous 40mm鉄金属弾 45mm caseless 45mmケースレス弾 50mm Crystal 50mm結晶弾 50mm cannister 50mm金属薬莢弾 50mm caseless 50mmケースレス弾 50mm explosive cannister 50mm爆発性弾 50mm ferrous 50mm鉄金属弾 60mm ferrous 60mm鉄金属弾 70mm antiferrous 70mmアンチ金属弾 70mm ferrous 70mm鉄金属弾 70mm shell 70mmショットシェル弾 75mm casseless 75mmケースレス弾 80mm caustic shells 80mm苛性シェル弾 80mm self-propelled 80mm自己推進弾 80mm shell 80mmショットシェル弾 84mm caseless 84mmケースレス弾 85mm shell 85mmショットシェル弾 90mm caseless 90mmケースレス弾 90mm ferrous 90mm鉄金属弾 90mm gel canister 90mmゲル状弾 90mm self-propelled 90mm自己推進弾 90mm shell 90mmショットシェル弾 99mm Shells 99mm連発ショットシェル弾 105mm caseless 105mmケースレス弾 120mm caseless 120mmケースレス弾 140mm caseless 140mmケースレス弾 140mm shell 140mmショットシェル弾 15cm self-propelled 15cm自己推進弾 150mm ferrous ball 150mm鉄金属球弾 150mm shell 150mmショットシェル弾 150mm Shells 150mm連発ショットシェル弾 158mm capacitor 158mmキャパシタ 160mm cannister 160mm金属薬莢弾 165mm shell 165mmショットシェル弾 175mm shell 175mmショットシェル弾 20cm cannister 20cm金属薬莢弾 210mm capacitor 210mmキャパシタ 210mm shell 210mmショットシェル弾 22cm self-propelled 22cm自己推進弾 220mm ferrous disc 220mm鉄金属板 28cm explosive cannister 28cm爆発性弾 30cm self-propelled 30cm自己推進弾 35cm self-propelled 35cm自己推進弾 40cm self-propelled 40cm自己推進弾 45cm self-propelled 45cm自己推進弾 50cm Nuclear 50cm核爆弾 50cm self-propelled 50cm自己推進弾 60cm cannister 60cm金属薬莢弾 60cm self-propelled 60cm自己推進弾 70cm self-propelled 70cm自己推進弾 80cm nuclear 80cm核爆弾 100cm explosive cannister 100cm爆発性弾 100cm self-propelled 100cm自己推進弾 Chemical Solvent 化学溶剤 Construction Girder 建設用梁 Construction Nails 建設用釘 Construction Spikes 建設用スパイク Corrosive Dust 腐食性廃棄物 Ferrous foil 鉄金属箔 Ferrous fragments 鉄金属片 Ferrous sawblade 鉄金属ノコギリ刃 Glass Cannon Capsules グラスキャノン・カプセル Gravitic negation shell 反重力シェル弾 Heavy duty nails 高荷重用釘 Humminbird drone ハチドリ・ドローン Organic Solvent 有機溶剤 武器弾薬(PC用、design/*.txt で使用されている物) 英名 訳語 .32 revolver .32リボルバー弾 2mm ferrous 2mm鉄金属弾 5mm auto 5mm自動小銃弾 5mm rifle 5mmライフル弾 6mm pistol 6mmピストル弾 8mm self-propelled 8mm自己推進弾 12mm auto 12mm自動小銃弾 18mm shell 18mmショットシェル弾 20mm cannister 20mm金属薬莢弾 22mm cone 22mmコーンライフル弾 60mm rocket 60mmロケット弾 20cm bolt 20cmマグナ・クロスボウ弾 Crystalline Shard グリター・ピストル弾 武器弾薬(PC用、series/*.txt で使用されている物) 英名 訳語 .45 Revolver .45リボルバー弾 8mm pistol 8mmピストル弾 FUNGUS TOXIC DART 有毒菌類ダーツ Molten 溶解 STONE DRAGON GAS ストーンドラゴン・ガス Spore 胞子 モンスター名(\NAME タグで用いる物) 英名 訳語 alligator ワニ bear 熊 beetle 甲虫 bird-thing 鳥の様な物 chameleon カメレオン crab 蟹 dragon ドラゴン frog カエル fungus ファンガス leech 蛭 lizard トカゲ lobster ロブスター raptor ラプトル rat ネズミ robot ロボット serpent サーペント squid イカ toad ガマ urchin ウニ viper 蛇 worm ワーム 名称対応表(手作業で翻訳する物) 手動で翻訳する必要がある物。 固有名詞や、特定の物を指している一般名詞の、翻訳一覧です。 地名 英名 訳語 Luna 月 Lunar 月 組織名 英名 訳語 the Solar Navy Solar Navy 地域名 英名 訳語 町中の物 英名 訳語 町中の建物 英名 訳語 部屋の名前 英名 訳語 物品名 英名 訳語 メック部位名 英名 訳語 Arm 腕 Arm Weapon Mount 腕部砲架 ArmArmor 腕部装甲 Back Mount 後部砲架 Back Mount 背部砲架 Backpack Mount バックパック砲架 Backpack バックパック Body Mount 胴部砲架 BodyArmor 胴部装甲 Collar Mount 襟砲架 Hand 右手 Hand 左手 Hand 手 Head 頭部 HeadArmor 頭部装甲 Hull 船体 Left Arm Mount 左腕砲架 Left Arm 左腕 Left Body Mount 左胴部砲架 Left Body Mount 左舷砲架 Left Body Mount 胴部左砲架 Left Collar Mount 左襟砲架 Left Hand 左手 Left Hardpoint 左兵装支持架 Left Leg Mount 左脚砲架 Left Leg 左脚 Left Pod Mount 左ポッド砲架 Left Pod 左ポッド Left Shoulder Mount 左肩砲架 Left Thruster Mount 左スラスター砲架 Left Thruster 左スラスター Left Torso Mount 左胴部砲架 Left Weapon Mount 左砲架 Left Weapon Mount 左腕砲架 Left Wing Mount 左翼砲架 Left Wing 左翼 LegArmor 脚部装甲 Lower Body Mount 下部胴砲架 Lower Weapon Mount 下部砲架 Mount 右腕砲架 Mount 左腕砲架 Right Arm Mount 右腕砲架 Right Arm 右腕 Right Body Mount 右胴部砲架 Right Body Mount 右舷砲架 Right Body Mount 胴部右砲架 Right Collar Mount 右襟砲架 Right Hand 右手 Right Hardpoint 右兵装支持架 Right Leg Mount 右脚砲架 Right Leg 右脚 Right Pod Mount 右ポッド砲架 Right Pod 右ポッド Right Shoulder Mount 右肩砲架 Right Thruster Mount 右スラスター砲架 Right Thruster 右スラスター Right Torso Mount 右胴部砲架 Right Weapon Mount 右砲架 Right Weapon Mount 右腕砲架 Right Wing Mount 右翼砲架 Right Wing 右翼 Shoulder Mount 肩部砲架 Side Mount 側面砲架 Storage バックパック Storage ポッド StorageArmor スラスター装甲 StorageArmor ポッド装甲 Tail 尾 Thrust Pod スラスターポッド Top Weapon Mount 上部砲架 Torso Mount 胴部砲架 Torso 胴部 Turret Mount 砲塔砲架 Turret 砲塔 TurretArmor 砲塔装甲 Upper Body Mount 上部胴砲架 メック用パーツ名 英名 訳語 ArcJet アークジェット CPit コクピット Computer コンピュータ ECM 電子対抗システム Engine エンジン Flight Pack 飛行パック Flight 飛行ジェット Gyro ジャイロスコープ HeavyActuator 大型アクチュエーター HoverJet ホバージェット LongRangeScanner 長距離スキャナ OverCharger 推力増幅システム PowerSource 電源 Sensor センサー SpaceFlight 推進機 Tracks 無限軌道 Transformation System 変形機構 Wheels ホイール WingArmor 翼部装甲 メック用ソフトウェア名(design記述分のみ) 英名 訳語 Apollo MoveSys Apollo移動シス Apollo TarSys Apollo照準シス Assisted Dexterity System 熟練補助システム BAS Firing Interface BAS火器操作ソフト BAS Reflex Control BAS反射制御ソフト Bio Aim Software Bio照準ソフトウェア C132 Reflex Control C132反射制御ソフト C133 Firing Interface C133火器操作ソフト C134s Reflex Control C134s反射制御ソフト C232 Advanced Reflex Control C232反射制御ソフト改 C233 Advanced Targeting C233アドバンスド照準ソフト C2f5 Aero Targeting C2f5航空用照準ソフト Cat s Eye Targeting Cat s Eye照準ソフト Comet Maneuver Control Comet運動制御ソフト Comet Target Control Comet照準制御ソフト Expert Action Processing 熟練者動作実行ソフト FFBuddy Tarcomp FFBuddy照準ソフト Falcon Fire Control Falcon火器制御ソフト FreezeFrame 静止画像ソフト Gun Buddy v1.0 Gun Buddy v1.0 K-Trak Target Aid K-Trak追従補助ソフト L.D.Gotcha TarBoost L.D.Gotcha目標補正ブースト Laniac Mecha FCS Laniacメック火器管制ソフト Next Wave Firecom Next Wave射撃ソフト Oracle Target Aid Oracle追従補助ソフト Ova-Stein Targeting System Ova-Stein照準システム R-Lam Tarcomp R-Lam照準ソフト Radical Targeting 先鋭照準ソフト Range Zero Targeting System 近接照準システム Range Zero Targeting System 近接照準ソフト Siren Song Defensenet Siren Song防衛ソフト Speed Compensato 速度補償ソフト Target Analysis 目標分析ソフト Target Analyzer 目標解析ソフト Trajectory Assistance 軌道補正ソフト UrgeKiller AI Net UrgeKiller AIネット Vadel Inc Maneuver System Vadel Inc運動制御システム Vadel Inc Target System Vadel Inc照準システム White Whale TarComp White Whale照準ソフト X-Rank Maneuver Control X-Rank運動制御ソフト Z-ROCK Maneuver Z-ROCK運動性ソフト Z-ROCK Targeting Z-ROCK照準ソフト ZF-4 Firing Interface ZF-4火器操作ソフト ZR-2 Reflex Control ZR-2反射制御ソフト ZeroG Movement System ZeroG運動システム Zoneseek Targeting Zoneseek照準ソフト メック用武器名(design記述分のみ) 英名 訳語 AM Beamgun AMビームガン Arena Cannon アリーナキャノン Arm Autocannon アーム・オートキャノン Assault Laser アサルト・レーザー Axe アクス Battle Cannon バトルキャノン Beam Axe ビームアックス Beam Bayonet ビーム銃剣 Beam Sabre ビームサーベル Beam Sword ビームソード Body Shield ボディ・シールド Bolt Cannon ボルトキャノン Bomb Launcher ボムランチャー Breaker Cannon ブレイカー・キャノン Bronze Axe ブロンズ・アックス Chain Cannon チェイン・キャノン Chain Claw チェイン・クロー Claw Missiles クロー・ミサイル Claw 爪 Clever Parrot Missiles クレバーパロットミサイル Comet Catcher ほうき星キャッチャー Command Rapier 指揮官機用レイピア Core Cannon コア・キャノン Demolition Missiles 解体ミサイル Double Lance ダブル・ランス Dragon Fang ドラゴン・ファング Dragon Sword ドラゴン・ソード Dueling Sabre 決闘用サーベル EShield ビームシールド Fan 扇子 Fire Mortar ファイア臼砲 Fire Shield ファイヤ・シールド Flame Cannon フレイム・キャノン Gun Buckler ガン・バックラー Heavy Pulse Cannon 大型パルス砲 Heavy Rocket Pod 大型ロケットポッド Hellfire Chain ヘルファイアチェイン Hurricane Missiles ハリケーンミサイル Industrial Bolt Gun 工業用ボルトガン Intercept Cannon 迎撃砲 Intercept Laser 迎撃レーザー Ion Pike イオンパイク Ion Sabre イオン・サーベル Ishmael Cannon Ishmaelキャノン Jackhammer ジャックハンマー Jaws 顎 L-Cannon Clip (EMP) L-キャノン用弾倉(電磁) L-Cannon L-キャノン Lance Cannon ランスキャノン Laser Pistol レーザー・ピストル Laser Rifle レーザー・ライフル Law Star 法の星 Light Intercept Laser 小型迎撃レーザー Light Rocket Rifle 小型ロケットライフル Long Cannon ロングキャノン Long Range Missiles 長距離ミサイル Longsword ロングソード Lucky Jack Missiles ラッキージャックミサイル MLauncher ミサイルランチャー Mag Rifle 磁気ライフル Magic Beam マジックビーム Magna Spear マグナスピア Mass Driver マスドライバー Mecha Cutlass メック・カトラス Mecha Lance メック・ランス Metro Shield メトロ・シールド Mining Helmet 採掘用ヘルメット Mining Laser 採掘レーザー Mole Missiles モグラミサイル Monk s Spade 僧兵の鋤 Monster Assault Cannon Monsterアサルトキャノン Monster Slayer モンスター・スレイヤー Morning Star モーニングスター Night Missiles ナイトミサイル Night Rifle ナイトライフル Nightfall Missiles ナイトフォールミサイル用弾倉 Nova Scythe ノヴァ・サイズ Nova Sword ノヴァ・ソード Phoenix Rifle フェニックス・ライフル Pick-Axe ピック・アクス Pixie Rifle ピクシーライフル Plasma Blade プラズマ・ブレード Plasma Cannon プラズマ・キャノン Plasma Core Cannon プラズマ・コアキャノン Plasma Core Gun プラズマ・コアガン Plasma Fang プラズマ・ファング Plasma Fist プラズマ・フィスト Plasma Forge プラズマ・フォージ Plasma Gatling Cannon プラズマ・ガトリングキャノン Plasma Mega-Cannon プラズマ・メガキャノン Plasma Pickaxe プラズマ・ピックアクス Plasma Pistol プラズマ・ピストル Plasma Quad Cannon プラズマ4連キャノン Plasma Spear プラズマ・スピア Plasma Sword プラズマ・ソード Plasma Torch プラズマ・トーチ Point Cannon ポイント・キャノン Pulse Lance パルス・ランス Pulse Rifle パルス・ライフル Rail Rifle レール・ライフル Railgun レールガン Ramming Spike ラムスパイク Ramuh Armor Ramuhアーマー Ramuh Helmet Ramuhヘルメット Rapid Laser Cannon 速射レーザー砲 Razor Wing ウィング・エッジ Reaver Railgun リーバーレールガン Riot Shield 鎮圧シールド Rock Borer 削岩砲 Rocket Hammer ロケットハンマー Rocket Launcher ロケットランチャー Roundshot Cannon ラウンドショットキャノン Security Rifle セキュリティライフル Shield Blade シールド・ブレード Shield シールド Shock Baton ショックバトン Shoulder Spike ショルダースパイク Skull Canopy Skullキャノピー Sliver Gun 散弾銃 Small Laser 小型レーザー Sparkling Lash スパークリング・ラッシュ Star Laser スターレーザー Starburst Rifle Starburstライフル Storm Shield ストームシールド Super Vulcan スーパーバルカン Superheavy Missile 超大型ミサイル Sword ソード Tail Spike テール・スパイク Thorn Missiles 針状ミサイル Triple Cannon 三連装主砲 Triple Claw トリプルクロー Triple Laser Cannon 三連装レーザー砲 Utility Laser ユーティリティ・レーザー Vulcan Interceptor 迎撃バルカン War-Hammer ウォーハンマー Wrecking Ball レッキングボール Zeta Bracer Zetaブレイサー Zeta Breastplate Zetaブレストプレート Zeta Helmet Zetaヘルメット Zeta Leg Armor Zetaレッグアーマー モンスター名 英名 訳語 Reactor Heart 生体原子炉 Tendril 触手 Quill Cannon 管針・キャノン HW Soldier HW兵士 the Exorg Exorg shil シル gland 腺 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/suiheisinn/pages/107.html
回避・命中系統 名称 消費精神P 効果 集中 10 1ターンの間、回避+30%、命中+30% 閃き 10 次の戦闘のみ被弾0% 緊急回避 40 1ターンの間回避+50% 疾風迅雷 60 1ターンの間回避+30%、移動速度2倍、攻撃回数3回に増加(再動以外は重複不可)、クリティカル率+30% 全身全霊 60 1ターンの間回避+50%、命中+50%、攻撃ダメージ1,5倍、移動速度+1、特殊能力発動確立+20% 精神統一 60 1ターンの間回避+50%、命中+50%、被弾ダメージ-30%、移動速度-1、特殊能力発動確立+20%
https://w.atwiki.jp/eru_across/pages/29.html
放送事故 影瑠 UMA ◆BooOooni6A (V)・∀・(V) ペンタゴン☆ ブラホ○ ωベイダー で ´つ` まれすけ TEKKON 名無しサンプリング@48kHz ゴスロリセンター名無し 弧月如杏 ○ノシ ◆IKAcr4U.Ww 優雅 Earthたん グラビアアイドル浜田さん 放浪軍師 Rboy 色白 くさお 朧月 ゆんぼー 宇垣纏 鋼鉄ジーグ SIMPLE みちぇ はぴすた ぱいなぽー 悪魔君 以下 くコ 彡 委員長萌 音虚 海 マレカノ 四天王 人の中の3 さんちゃん 卑の女 n よっぴぃ 加藤鷹 マンセーにむ みそ 科学屋 >.1< 汁 みみ ぐつぐつ 〈(`・ω・`)〉 ゆきちゃん 中の人 姉 まとめ 苦労人 梨朱菜 ラブホ◎ ぐつぐつ聞こえるアナログ(?)街宣車(昭和生まれ)(仮) ばすたぶ サワヤカイオン ハッピースタイル先生 放浪事故 水銀燈 神山満月 ガッ! ぬるぽ 藤岡ハルヒ 涼宮ハルヒ 4453枕 佐伯区民 NachtKraehe よろずや 蟹世 萌宗路子 めぐみるく キス魔サンドイッチ 昆虫殺法コンビ 名も無きリスナー ニダホ◇
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/69.html
1. Backport_Caliber gharena.cfg にて Backport_CaliberTrue と記述すると、GearHead-2 で導入された口径機能が使えるようになります。 2. 物品のデータファイルでの記述方法 Name_org は翻訳前の名前(英語表記)。 Name は、その言語エディションでの翻訳後の名前。 Caliber_org は翻訳前の適合種別(英語表記)。 Caliber は、その言語エディションでの翻訳後の適合種別。 Name, Caliber 共に、複数回記述すると、最初の物が翻訳前、最後の物が翻訳後、 になります。 シナリオ等で武器・弾薬・モンスター・メック等の指定をした場合、 まず翻訳後の名前で検索し、見つからなければ翻訳前の名前で検索します。 口径機能の場合、装填判定にて、 武器の Caliber_org, Caliber どちらかと、 弾倉の Caliber_org, caliber どちらかが一致すれば、 装填できます。 翻訳前と翻訳後の両方で処理するので、翻訳忘れや翻訳間違いがあっても、 ゲームを続行できる筈です。 翻訳作業が完了している日本語版には関係ありませんが。 翻訳前で既に間違っていたら駄目だし。 3. 戦闘ルールの相違 3.1. 装填ルール 口径無効(GH1互換)の時の装填判定: ・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5) ・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致) ・ダメージクラスが一致する(ソース中ではVが一致) ・Scale が一致する ・弾倉の残弾数が0より大きい ・弾倉の弾数が、武器の装弾可能数より少ない。 口径有効(GH2互換)の時の装填判定: ・弾倉の種別が Ammo, Rockets, Grenade どれか(ソース中ではGが5) ・組み合わせが、武器Gun-弾倉Ammo、武器MLauncher-弾倉Rockets、どれか(ソース中ではSが一致) ・Scale が一致する ・弾倉の残弾数が0より大きい ・上記4つに加え、ミサイルの場合は、(弾倉のダメージクラス)*(弾倉の弾数) が武器のダメージクラスの10倍以下 で装填可能 ・上記4つに加え、ミサイル以外の場合は Caliber 一致で装填可能 GH2 では、ダメージクラスが一致しなくても装填できる場合があり、 また、武器の装弾数は無関係になりました。 GH2 でも、ミサイルの場合は Caliber 指定は利用されません。 また、武器のダメージクラスと弾倉のダメージクラスの条件が増えましたので、 GH1 で装填できるミサイルでも GH2 では装填できない場合があります。 3.2. 特殊効果ルール GH1 と GH2 共通です。 WeaponAttackAttributes() Σ(武器オプションの特殊効果)+(弾倉の特殊効果)+(武器の特殊効果) 3.3. 射程ルール ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。 Backport_Caliber を有効にすると、GH2 モードになります。 WeaponRange() GH1 Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性有り:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2 Ballistic, BeamGun, Missile 武器:LineAttack属性無し:{(武器の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3 その他の武器:Extended属性有り:2 その他の武器:Extended属性無し:1 GH2 Missile 武器:LineAttack属性有り:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*2 Missile 武器:LineAttack属性無し:{(弾倉の射程)+Σ(武器オプションによる射程延長)}*3 3.4. 投擲射程ルール Extended属性が違います。 GH1 では、Backport_Caliber を有効にしても、GH1 モードのままです。 ThrowingRange() GH1 メックが武器を投げつける場合:(ダメージクラス)+2 //メックの投擲射程は胴体サイズ+2だと思いますが別の話でしょうか? 人間が武器を投げつける場合 :[{(体格)+2}/3、上限10]+2 メックで Grenade の場合 :(ダメージクラス)*2+1 人間で Grenade の場合 :[{(体格)+2}/3、上限10]*2+1 GH2 メック・人間が武器を投げつける場合に、武器に Extended 属性があると +3 3.5. 射角ルール GH1 と GH2 共通です。 WeaponArc() Module で Arm :180度 Module で Tail :360度 グレネード : 90度 取り付け場所が Arm, Head, Tail:180度 取り付け場所が Turret :360度 その他 : 90度 3.6. 価格 GH1とGH2で、ミサイルだけ違います。それ以外の武器では共通です。 Backport_Caliber 有効時に GH2 と全く同じにすると、 他の弾薬の価格との釣り合いがとれない為、計算を変えています。 BaseAmmoValue() GH1 ミサイルの場合 :(弾数)*10*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50 グレネードの場合:(弾数)*2*{(Burst数)+1}*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50 その他 :(弾数)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)/50 TYPE加算の値 {(AttackAttribute値)-5}が1未満 :AAV=1 {(AttackAttribute値)-5}が1以上5以下:AAV={(AttackAttribute値)-5} {(AttackAttribute値)-5}が5より上 :AAV={(AttackAttribute値)-5}*3 BLAST付加時:AAV*2 HYPER付加時:AAV*3 その他 :AAV GH2 ミサイルの場合 :(弾数)*10*{(Range/2+2)^2}/10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50 ACC加算の値 ACCが正:(10+ACC*2)/10 ACCが0:1 ACCが負:(10+ACC)/10 GH1 で Backport_Caliber を有効にした場合(ミサイル以外は GH1 と同じ) ミサイルの場合 :(弾数)*10*(ACC加算)*(ダメージクラス)*(TYPE加算)÷50 ACC加算の値 ACCが正:(10+ACC*2)/10 ACCが0:1 ACCが負:(10+ACC)/10 3.7. ダメージルール GH1 では、武器で指定された値を使用して計算する。 ダメージクラスは、武器の値を使用する。 GH2 では、ミサイルは、弾で指定した Range と ACC とダメージクラスを使用する。 Ballistic弾のダメージクラスは、武器の値か、弾の値か、小さい方を使用する。 それ以外は、武器で指定した値を使用して計算する。 GH1 と GH2 で、計算式も違うっぽい。きりがないので諦めました。
https://w.atwiki.jp/tooeasycraft/pages/14.html
デフォルトユーザー使用可 /hat 持っているアイテムを頭に被ります /cprivate /scs display this 持っているアイテムを台に置けます /scs remove 上記機能の解除 chestshop 他サイトを参考にしてください モデレーター権限持ち使用可 /spawn スポーンポイントにワープします /Tp [ユーザー1] [ユーザー2] ユーザー1をユーザー2の位置にテレポートさせます /ban [ユーザー名] serverからbanします /unban [ユーザー名] banを解除します
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/54.html
シナリオ/プロット改造ネタ 簡単なプロットの解説や便利な改変など。 Something Nice 使われていない画像を指定する 店の作り方 スレからの抜粋 改造例 自販機の作り方 敵を強くして報酬も増やす(または減らす) 敵脅威度の調整 +敵脅威度参照値を”有名”以外にする プロットの取得経験値を増やす 一日進める セーブデータ書き換え(プロットにも応用可能) Something Nice デフォルトの簡単なプロット、Series/PLOT_SomethingNice.txt を例に解説する。 %で始まる行はコメント。 Thanks to 11号機 587。 Plot 0 % プロットの開始宣言。 name PLOT Something Nice % プロットの説明。 % プロットに登場する人,物。最大8個まで(element8 まで)。 element1 Faction Criminal % 犯罪組織の派閥(デフォルトでは盗賊ギルドのみ)のIDをelement1に指定。 element2 Character Citizen Renowned !X 1 % 市民で有名かつElement1と友好的でないキャラクターをelement2に指定。 element3 PREFAB % インベントリ(inv)に記述された項目を上から順に指定する。 Init_Start ifPersona E2 else GoDelete if= V1 0 else GoCheckTime V= 1 ComTime V+ 1 17000 Compose GET E3 .get SetItemFudge E3 Reward Threat PCRep 6 100 2000 % Init_Startトリガーはプロットが新しく読み込まれた時にスクリプトを実行する。 % もし(ifPersona)element2(E2)が無ければ(else) GoDelete にジャンプする。 % もし変数1(V1) が 0 でなければ GoCheckTime にジャンプする。 % 変数1に(V= 1) 現在時刻を入れる(ComTime)。 % 変数1に(V+ 1) 17000 を足す。 % element3(E3)を手に入れたときのトリガー(Get)を.getという名前をつけて作成する(Compose GET E3 .get)。 % SetItemFudge E3 Reward Threat PCRep 6 100 2000? start ifPersona E2 else GoDelete if= V1 0 else GoCheckTime V= 1 ComTime V+ 1 17000 Compose GET E3 .get SetItemFudge E3 Reward Threat PCRep 6 100 2000 % Startトリガーはどこかのマップに入った直後にスクリプトを実行する。 GoCheckTime ifG ComTime V1 DeleteKeyItem E3 AdvancePlot 0 % もし現在時刻が変数1より大きければ(ifG ComTime V1) % element3を消去し(DeleteKeyItem E3) % プロットを消去する(AdvancePlot 0)。 % AdvancePlotコマンドはプロット中のサブプロットに処理を切り替えるコマンドだが、0を指定すると元のプロットを消去する。 GoDelete DeleteKeyItem E3 AdvancePlot 0 % element3を消去し(DeleteKeyItem E3) % プロットを消去する(AdvancePlot 0)。 .get FacXP+ E1 1 AdvancePlot 0 % 上述したように、.getトリガーはelement3を手に入れたときにスクリプトを実行する。 % element1(盗賊ギルド)の派閥経験値に1を加算する(FacXP+ E1 1)。 % プロットを消去する(AdvancePlot 0)。 sub % プロットのサブコンポーネント。 Persona 2 % ペルソナ。NPCの会話スクリプトを記述する。 % 番号はelementの番号に対応。 rumor !2 が最近いい物を買った % ランダム会話で表示される噂。 % !2 は element2 の人物名に置き換えられる。 greeting NewChat ifG React 59 else GoNormal ifG PCRep 1 d100 else GoNormal ifG PCRep 2 d200 else GoNormal Say 1 GiveKeyItem E3 AddReact -5 AdvancePlot 0 % GreetingトリガーはこのNPCと会話した時にスクリプトを実行する。 % 会話を開始(NewChat) % もし友好度が 59 より大きくなければ(ifG React 59 else) GoNormal にジャンプ。 % もし英雄度(PCRep 1)が100面ダイスを振った結果より大きくなければ(ifG PCRep 1 d100 else) GoNormal にジャンプ。 % もし遵法度(PCRep 2)が200面ダイス振った結果より大きくなければ(ifG PCRep 2 d200 else) GoNormal にジャンプ。 % Msg1に記述した台詞を話す(Say 1)。 % element3 を渡す(GiveKeyItem E3)。 % 友好度を5下げる(AddReact -5)。 % プロットを消去する(AdvancePlot 0)。 GoNormal SayAnything DeleteKeyItem E3 AdvancePlot 0 % なんかてきとーに言う(SayAnything)。 % element3を消去し(DeleteKeyItem E3) % プロットを消去する(AdvancePlot 0)。 Msg1 こんにちは、 \PC 。%JFは%JSへの贈り物にこの腕時計を買った%JG…。%JSが気に入ってくれればいいんだけど。 % Say 1 で話す内容。 % \PC はプレイヤー名、%JF は一人称、%JS は二人称、%JG は語尾。 end % サブコンポーネントおわり。 inv % プロットのインベントリ。 % アイテム。element の PREFAB で指定される。 Treasure 10 name_org Gold Watch name 金の腕時計 place 2 % placeコマンドはそれをインベントリ内に置くelementを指定する。 % この場合、element 2(NPC E2)がこのアイテムを所持する。 end % インベントリおわり。 使われていない画像を指定する 用意されているが使われていないスプライトを表示するために、各ファイルの記述を変更する。 以下の変更を行っても、該当するイベントが残っている間は反映されない。 同様に既に手に入れているメックの画像も変更されない。 メックまたはキャラクター ファイル 説明 Esher Design/Esher.txt "Desig NEC-04 "の次の行に"SDL_Sprite ara_esher.png "を挿入する。 Fenris Design/Fenris.txt "Desig TSD-1078 "の次の行に"SDL_Sprite zoa_fenris.png "を挿入する。 Gobuksan Design/Gobuksan.txt "Desig KSP-12 "の次の行に"SDL_Sprite ghu_gobuksan.png "を挿入する。 Gladius Series/TS_Story_RobotWarriors.txt Gladius は型番から Savin の系統と判断できるので、"desig RIG-03a "の次の行に"SDL_Sprite btr_savin.png "を挿入する。 GARU SuperSoldier Series/ADV_FederatedTerritories.txt "name GARU SuperSoldier "の次の行に"SDL_Sprite monster_garu.png "を挿入する(3箇所)。 石ドラゴン Series/WMONdefault.txt 石ドラゴンの体の部位はどうみても人間じゃないので、とりあえず海ドラゴンの画像とする。"name 石ドラゴン "の次の行に"SDL_Sprite monster_seadragon.png "を挿入する。 店の作り方 元ネタ:スレ5号機 702, 716, スレ6号機 87。 店主の会話に対応したPersonaの、Greetingコマンドから始まるスクリプトに"Shop Wares"を記述する。 "Wares"は単なるラベルなので名前は違うものでも良い。 商品の内容は Wares 商品にするGearの番号のリスト という形で記述する。Gearの番号についてはこちらを参照。 さらに商品の内容には以下のコマンドを追加できる。 コマンド 説明 MECHA メックを売るようになる。 MEXTRA Gearの番号に対応したメック用の装備を売るようになる。 DELIVERY メックの運送を行う。 スレからの抜粋 改造例 自販機の作り方 557 :名@無@し:2013/05/13(月) 13 34 24 ID ??? 困ったときはとりあえず自販機 STCdefault.txtの好きな位置にこれを追加し Prop 5 % Name_I18N Vending Machine Name Vending Machine Mount Name_I18N 自動販売機(砲架) Desig VENDING-Mount rogueChar use ifYesNo 1 2 3 ifG PC$ 4999 Cash+ -5000 GiveSTC .desc Print 4 .desc Mount-1 % Msg1 This vending machine sells boxed lunches for $50. Want to buy one? Msg1 この自動販売機は $5000 で砲架を売っている。一つ買いますか? % Msg2 Yes I do. Msg2 買う。 % Msg3 No, I don t. Msg3 買わない。 % Msg4 You buy a boxed lunch. Msg4 砲架を買った。 SDL_SPRITE prop_default.png Frame 2 Mount Name_I18N 砲架 Name Mount desig Mount-1 Scale 2 後はADV_FederatedTerritories.txtの好きな位置に配置すりゃいい とりあえずHogye村のQuentinの店に置く場合は Hogye村のinvの項目に STC VENDING-Mount home Ki Rin MegaMart ってやればおk、564行目~568行目のあたりに混ぜておけばわかりやすい 敵を強くして報酬も増やす(または減らす) 敵脅威度の調整 385 : 名@無@し :2018/06/03(日) 14 30 25 Rln/CE6s GH1もGH2もそうなんだけど、依頼の難易度の報酬額の上限を上げるにはどうしたらいい? もっと危険な敵と戦って、もっと多額の報酬を得たいんだ 396 : 名@無@し :2018/06/04(月) 22 44 28 jUwOjlU2 V= 3 Threat PCRep 6 100 V= 3 Threat PCRep 6 1000にしてみたら有名3の@が報酬$1200もらえたからこの数字上げていけばいいんとちゃう? たぶん… +敵脅威度参照値を”有名”以外にする 399 : 名@無@し :2018/06/04(月) 23 09 04 jUwOjlU2 成功か、よかったよかった パーセンテージとか考えず手近な数字増やしただけだからまぐれなんだ 手前の6はなんだろう? 2はプロットいじってる人の話も聞かないからどうかなー プロット準備処理してそうな行の数字いじってみれば上がるかもよ? 400 : 名@無@し :2018/06/04(月) 23 34 28 TC1zIKF2 手前の6は PCRep 6 だから有名度だね。 評判のタイプの一覧 1 Heroic (+) / Villainous (-) 2 Lawful (+) / Chaotic (-) 3 Sociable (+) / Shy (-) 4 Easygoing (+) / Passionate (-) 5 Cheerful (+) / Melancholy (-) 6 Renowned (+) / Wangtta (-) 7 Pragmatic (+) / Spiritual (-) プロットの取得経験値を増やす 838 : 名@無@し :2017/05/02(火) 12 08 55 VM49xsfo 暇だったので一応簡単なプロット改造も試してみた 「Series」フォルダ内の「PLOT_LostExpedition.txt」が医療救助のプロットなんだけど 59行目の「XPV * P4 25」を「XPV * P4 2500」にしたら経験点100倍になったよ 10人救助できれば25000EXP 一日進める セーブデータ書き換え(プロットにも応用可能) 762: 名@無@し :2021/06/07(月) 22 05 48 ID TA0N91QI 746 例えばプロットにある”Time 3600”の数字を増やせば時間が経過する セーブデータを検索してMaunaのミネラル温泉で3600を86400に書き換えたら一日経過した、もっと簡略化するならGYAO村にコピペしてしまってもいいんじゃないだろうか result1 EndChat ifG V1 ComTime else GoBuyTicket Say 2 Time 3600 PCMoraleDMG -50 GoBuyTicket ifG PC$ 999 else GoNoMoney Cash+ -1000 V= 1 ComTime V+ 1 86400 Say 2 Time 3600 PCMoraleDmg -50 もちろん新規ゲームならセーブデータでなくプロットの方をいじってもいい 763: 名@無@し :2021/06/07(月) 22 08 07 ID TA0N91QI 改造後を貼りそびれた result1 EndChat ifG V1 ComTime else GoBuyTicket Say 2 Time 86400 PCMoraleDMG -50 GoBuyTicket ifG PC$ 999 else GoNoMoney Cash+ -1000 V= 1 ComTime V+ 1 86400 Say 2 Time 86400 PCMoraleDmg -50
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/12.html
最初に何をするべきか Hogye村の村長と話すチュートリアル 仕事が欲しい 強盗をしたい 何もいらない Hogye村のイベントHyoleeの日誌 Vikkiのメッククイズ Hogye鉱山 Snake Lake繁華街へ その後どうするかお金や経験値を稼ぐ プレイヤーキャラクターを鍛える 就職 メインストーリーの進行 Hogye村の村長と話す ゲームが始まるとまずHyoleeなる人物に話しかけられるはずだ。 彼女との会話を楽しんだら村長のMegiに会いに行こう。白い建物(SDL版では赤い床の建物)が目的地だ。 Megiとの会話では選択肢によって依頼やその報酬が変化する。 チュートリアル これを選ぶとHogye村の雑貨屋の主人、Quentinに会うように言われる。 彼はACCやDCなどの用語について教えてくれるのだが、この選択肢を選ぶとより多くのことを教えてくれる。 チュートリアルで得られるメックも扱い易く、初めてプレイする人はこれを選ぶことをお勧めする。 Quentin が教えてくれるのは以下の通り。 会話の重要性 新しい選択肢が出てくるまで、彼と適当に雑談をしよう。 雑談はたいてい意味の無い文章だが、たまに噂や依頼に関する手がかりを教えてくれるのでこまめに利用しよう。 装備の購入 彼は武器や防具などの装備品も売っている。雑談を終えたらいろいろ買ってみよう。 所持金との相談にもよるが、武器を1つと各種防具を買っておけば良い。重量にも注意を払っておこう。 お金の稼ぎ方 購入後はHogye村のメックアリーナ、Mecha Sporchに行くように指示される。 そこのアリーナ支配人に依頼を受けてネズミ退治をする。戦闘の方法もそこで教えてくれる。 成功すると多少の金とメックCorsairが貰える。万が一失敗しても小型メックのBadgerが貰える。 メックの操縦 Quentinがアリーナのグラウンドで練習を行えるよう手配してくれるので、今もらったばかりのメックを使って操縦方法を学ぶ。 メックの操縦方法はメニュー方式になっているため、煩わしく感じる人もいるかもしれない。 操縦に慣れたらローグライク方式に変えてみても良いだろう。 仕事が欲しい これを選ぶとDoctor KimとNurse Parkを紹介される。 まずKim先生に話し、それから看護士のParkに仕事をもらう。 最初の仕事は修理スキルが要求されるが、そんなに難しい物ではない。 この仕事では成功の度合いが大きいほど報酬が大きく、得られる経験値が小さくなる。もちろん逆も然り。 失敗した時でも多少はお金がもらえるし、経験値は一番大きくなる。 終わったら今度はKim先生の手伝い。こちらは察知スキルが要求される以外はさっきの仕事と同じ。 終わったらNurse Park、その次はDoctor Kimに話して輸送任務をもらう。 この時、輸送手段として小型メックRover装甲車Renegadeをくれる(新バージョンで変更された)。 輸送先はSnake Lake繁華街で、Hogye村を出て南に行けば見えてくる。そこの病院の医者に荷物を渡せばOK。 この時「配送料は$500」という選択肢があるが、これを選ぶと性格が少し無法になるのでお勧めはしない。 Hogye村に帰って報告すれば仕事はすべて終了。 この選択肢を選んだ場合、かなり英雄になってからKim先生に話しかけると大金を貰える。 強盗をしたい これを選ぶとMegiが怒り出す… 当たり前だが。 Hogye村を出てもう一度入り直すとガラの悪い村人が増えているので、話しかけると盗みを持ちかけられる。 誘いに乗ると「すぐに戻ってきてくれ。」と言われるので、会話を終了してもう一度話しかける。 最初の仕事として、Guardian隊員からその村人の車を取り返してくるよう依頼される。解決方法はいくつかある。 無実を訴える 遵法がかなり高くないと成功しないので、ゲーム開始時点ではあまり現実的ではない。 威圧する 威圧スキルが高ければ、凄んでみせることで切符を取り返せる。 許しを請う Guardian隊員とある程度仲良くなっていなければならない。なお、この選択肢だけは成功しても遵法が下がることはない。 賄賂を渡す 話術スキルが高ければ賄賂を渡そうとすることで解決できる。実際に賄賂を渡す必要はない(金を用意する必要はない)。 これらは失敗しても何度でもやり直せるので、うまく行くまで挑戦してみよう。 ちなみに解決方法はもう一つある。それはGuardian隊員を殺してしまうこと。どう考えても下策だが。 どんな方法であれ切符を取り返したら、あとは村人からメックRazorをもらって終了。 この選択肢を選んだ場合、かなり有名になってからまた村人に話しかけるとメックAlbaをくれる。 何もいらない これを選ぶとそこで会話が終了し、それ以上は特に何も発生しない。 ストイックな冒険を目指す人にならお勧めだが、選んで得することは何もない。 Hogye村のイベント Hyoleeの日誌 最初に話しかけてきたHyoleeは仲良くなると研究日誌を取りに行くよう依頼してくる。 「何か忘れ物してるような気がするんだけど、思い出せないの…」と言われたらイベント開始の合図。もう一度話してみよう。 日誌はHogye村を出てすぐ北西にある暗い洞窟の2階、Calmegie研究所に落ちている。 敵はそれほど強くないが、ユニークモンスターのFluffyがいる。駆け出しの冒険者が彼女を倒すのは難しいだろう。 しかし倒す必要は全く無い、というか倒すべきではないので必死で逃げながら日誌を探しても良い。 威圧スキルを習得しているのならFluffyを脅してみるのもひとつの手段。 ちなみに依頼を受けていない時に行ってもFluffyはいないし研究日誌も無い。 Calmegie研究所の入り口にはコンピュータが置いてあり、科学スキルが高ければ生物工学スキルに少しだけ経験値が入る。 日誌を取り戻すとHyoleeがいくつかのスキルを有料で教えてくれるようになる。 Vikkiのメッククイズ Mecha Sporchに初めて参加する時、メックを持っているかどうか聞いてくる。 ここで「持っていない」と答えると、同じ建物にいるVikkiにメックを貸し出してもらうように言われる。 Vikkiからは3問のクイズが出題される。 正しい選択肢が表示されるためには以下のスキルが必要となる。 メック重火器 メック格闘技 メック操縦 1つでも答えを間違えると失敗するが、1時間後に再び挑戦できる。 全問正解するとそれまでに何回失敗したかによってショー用メックのJoustかPumaをくれる。 ちなみに誘惑スキルを習得していると「さあ、メックをちょうだいな。」という選択肢が出る。 Vikkiとある程度仲良くなっている状態でこれを選ぶとメックAranosをくれる(1度だけ)。 メックを手に入れているのならばアリーナに挑戦しても良い。ただし1試合終えるごとに半日ほど準備時間が必要になる。 10勝すればグランドチャンピオンになり、賞品としてメックBuru Buruが貰える。 さらにVikkiを仲間に誘うことが可能となる。 Hogye鉱山 町はずれの建物の中にHogye鉱山に降りる階段がある。最初はここで戦闘の技術を磨くと良い。 地下4階にそこそこ強力な白兵戦武器であるレーザー・ドリルが落ちているので、必要なら拾っておこう。 地下5階のエレベータを起動すれば脱出可能で、その際に採掘用メックのWolframも手に入る。 科学スキルを習得しているのなら途中の階に転がっている岩を調べておこう。 手に入れた情報をMegiに教えることで報酬が得られる。 Snake Lake繁華街へ Hogye村でやることがなくなったら、Gearheadの世界を廻る冒険の旅に出発しよう。 はじめに目指すべきはHogye村の南にある連邦最大の都市、Snake Lake市。 Hogye村のバスターミナルから行くことができる。 その後どうするか まずは有名になることを第一目標にしよう。 依頼をこなせば少しずつ有名になり、報酬額も増える。やがては各地から依頼メールがたくさん届くようになるだろう。 ただし、有名になると依頼で出てくる敵が強くなる点には注意したい。 お金や経験値を稼ぐ 有用な方法や依頼などをいくつか挙げておく。 下水道掃除 無限階層のダンジョンを延々と制圧する。深層になるほど加速度的に報酬が上がる。 地下100 mで$25万程度、200 mで$150万程度。その分非常に危険となるので注意。 やられた場合でもクリアした分の報酬は受け取ることが可能だが、当然負け犬に傾くので注意。 依頼を受けるために町の指導者とは仲良くなっておこう。 行方不明になった探検隊の救助 医療スキルを習得していれば看護士から依頼を受けられる。医療用具は不要。 救助した人数に応じて経験値がもらえる。 殺人事件の調査 町の指導者からGuardian隊員に仲介してもらい、大きな屋敷に潜入して証拠を見つけてくる。 証拠を集めるためには調査スキルが必要。 鍵開けすれば経験値が稼げるので割とおいしいが、うっかりMPを切らして肝心の調査失敗なんてことにならないように。 赤絨毯の部屋は燃えやすく、うかつに攻撃すると大火事になることがあるので要注意。 アリーナ ある程度のメック関連スキルとメックがあるならお勧め。ただしアリーナは一度戦うと半日ほど利用できないので注意。 Ironwind砦にある対人戦アリーナは報酬額が大きいが、そもそも砦に入るのに苦労するかもしれない。 メック戦 ワールドマップをうろついて敵のメックに遭遇したり、戦争が発生した町に行って志願したり、賊に困っている町の指導者を助ける。 初期は大した金額が稼げないが、中盤以降では大きな資金源となるだろう。特に戦場のハイエナがあると加速度的に収入は上がる。 「戦利品」や「サルベージ権」が挙げられていない依頼の場合、敵メックが落とした装備の自動回収や鹵獲は行えない。 メックを修理する メック修理スキルとメック修理用具が必要。 自分でぶつけるなり、敵に殴ってもらうなりして傷んだメックを修理する。 MPが必要となるのであわせて集中スキルも習得しておこう。 ロボットを作る ロボット工学スキルが必要。ガラクタを利用してロボットを作りまくる。 自己認識能力のないロボットは即解体して次の材料に回してしまおう。 不幸にも(?)自己認識能力を持ってしまった場合は解体できないので、ダンジョンなどでモンスターに破壊してもらおう。 プレイヤーキャラクターを鍛える 依頼をこなすと同時に、スキルやステータスを成長させることも忘れてはならない。 肉体派の人はSnake Lake繁華街の下水道が次の目標となるだろう。 メックパイロットの人はまずメックの入手が先決。これまで述べてきたように最序盤でも入手できるメックはたくさんある。 お金の無い序盤での失機は致命的な損失になりかねないので、勝てない場合には負け犬覚悟で逃げることを優先すべき。 就職 十分強くなった頃には就職への道も開けているだろう。軍やGuardiansに所属するも良し、大企業の賃金奴隷になるも良し。 他にも盗賊ギルドに入って悪事の限りを尽くしてみたり、俗世を捨てて出家してみるのも面白いかもしれない。 メインストーリーの進行 ストーリーと関係がありそうなメールや、スパムメールの発信元で雑談すれば進む道が見つかるだろう。
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/80.html
解析情報 具体的なソースコードの内容など、重大なネタバレを含む情報のまとめ。 情報の正確性については保証しない。 ダイスとスキルロールダイス ロールステップ スキル値 チームスキル ステータスの上昇に必要なスキルレベル計算式 メックの基本ステータスMV・TRの計算式 SEの計算式 スキルトレーナーCostFactor 友好度のボーナス 知識のボーナス・ペナルティ 仲間 (Lancemate)仲間の最大数 経験値のペナルティ ロボット工学スキルビルドポイント(BP) スキルランクとベーススキル ステータスの計算 スキルとモジュールの獲得 貫通 (Measure of Success, MOS)貫通の初期値 白兵戦・格闘攻撃 武器の属性 急所狙いスキル タレント 貫通とArmor 武術スキル ダイスとスキルロール GearheadのダイスシステムはEarthdawnというTRPGが元ネタらしい。 ダイス Function Dice (rpgdice.pp) 最大値が出るともう一度ダイスを振り、その値を加算できる。 ダイスの目が最大値以外を出すまで繰り返す。 ロールステップ Function RollStep (rpgdice.pp) ある値Nに対して10段階の「ステップ」を区切り、各ステップに応じたダイス(Earthdawnでいうところのアクションダイス)を振る。 スキルロールとは大抵このロールステップの結果を意味している。 ステップ ダイス 期待値 1 d4 2.5 2 d6 3.5 3 d8 4.5 4 d10 5.5 5 d12 6.5 6 d6 + d8 8 7 d6 + d10 9 8 d8 + d10 10 9 d10 + d10 11 10 d10 + d12 12 ステップ5とステップ6の間で期待値が大きくなる点に注意。 例) N = 12(ステップ12)でロールステップを行ったときのダイス ステップ12 = ステップ10 + ステップ2 = (d10 + d12) + (d6) スキル値 Function SkillValue (ability.pp) ロールステップに代入する値として使われる。(ステータス + 2) / 3とかいう計算式の出所はこれ。 スキルランク スタッツランク その他の修正 の合計をスキル値として求める。スキルを使用するGearによって各要素の詳細が異なる。 Unitはアリーナモードのチーム? Gear スキルランク スタッツランク その他の修正 キャラクター キャラクターのスキルレベル + サイバーウェア(スキル系) キャラクターのステータス(各種の修正を含めた値) 該当のスキルを未習得であればペナルティ [-2]士気 0であればボーナス [士気 / 20]士気 -20であればペナルティ [-2] Unit Unitメンバーで最も高いスキル値 なし Unitメンバーのスキル値が5以上であればボーナス [スキルレベル / 5] メック パイロットのスキル値 + メック用のサイバーウェア なし MV・TR・SEが関係するスキルであればそれらの値を加算 Unitやメック自身はスキルやステータスを持たないので、メンバーやパイロットのスキル値をそのまま用いる点に注意。 最終的なスキル値は スキル値 = (スタッツランク + 2) / 3 + スキルランク + その他の修正 チームスキル チームメンバーが居る場合にはそのスキル値を考慮する。 チーム内で最も高いスキル値が基準 メンバーのスキル値が5以上であればそのスキル値 / 5をボーナスとして加算する チーム内で最も高いスキル値 / 5をペナルティとして減算する ステータスの上昇に必要なスキルレベル Function StatCanBeAdvanced (pcaction.pp) 計算式 CIV = 何回そのステータスを上げたか min_rank = ( CIV / 2 ) + 6 num_required = ( CIV + 3 ) / 2 num_required(修正後) = num_required - ( スキルのレベル / min_rank) 以上の計算をステータスに関連したすべてのスキルで行い、num_requiredが0以下になったらステータスを上げられる。 例1) 知識を上げたことが無く、メック工学が6で他の知識関連スキルが0の場合 CIV = 0 min_rank = 6 num_required = 1 num_required = num_required - ( メック工学スキルのレベル / min_rank ) = 1 - ( 6 / 6 ) = 0 となり、ステータスを上げられる。 例2) 知識を1回上げたことがあり、メック工学とロボット工学が6で他の知識関連スキルが0の場合 CIV = 1 min_rank = 6 num_required = 2 num_required = num_required - ( メック工学スキルのレベル / min_rank ) = 2 - ( 6 / 6 ) = 1 num_required = num_required - ( ロボット工学スキルのレベル / min_rank ) = 1 - ( 6 / 6 ) = 0 となり、ステータスを上げられる。 例3) 知識を1回上げたことがあり、メック工学が12で他の知識関連スキルが0の場合 CIV = 1 min_rank = 6 num_required = 2 num_required = num_required - ( メック工学スキルのレベル / min_rank ) = 2 - ( 12 / 6 ) = 0 となり、ステータスを上げられる。 メックの基本ステータス Function MechaManeuver (damage.pp) Function MechaTargeting (damage.pp) Function MechaSensorRating (damage.pp) 他 MV・TRの計算式 最初にメックのタイプに応じてMVとTRに修正が与えられる。 ジャイロが存在しなければ MV -6 メインセンサーが存在しなければ MV -1, TR -5 インストールされたアイテムがあればその重量ペナルティを計算する。 インストールされたアイテムによるペナルティ = 7.5 tごとに-1 装備や所持品のアイテムの重量が0を超えればまずペナルティとして-1を加え、次にその重量ペナルティを計算する。 装備や所持品によるペナルティ = (7.5 + 0.5 * メックのSize) tごとに-1 ジャイロスコープがあればクラスの値分をMVに加算する。 照準コンピュータがあればクラスの値分をTRに加算する。 ヘッドコクピットを持つメックは+1を加える。 Biotech属性のメックは+1を加える。 MV・TRが-6以下なら-6に、0以上なら0に修正する。 この時点で-6から0の数値になるが、重量やその他のペナルティなどで-7以下の値になることはある。 例1) Size 8のメックに10.0 tのアイテムをインストールした場合 アイテムのインストールで10.0 t 7.5 t よってMVとTRが-1される。 例2) Size 8のメックにホルダーをインストールし、そこに10.0 tのアイテムを装備した場合 ホルダーのインストールで0.5 t 7.5 t 装備したアイテムで10.0 t 7.5 + (8 / 2) = 11.5 t よってMVとTRのペナルティは発生しない。 SEの計算式 センサーが存在しなければ-8になる センサーがあればSE = センサーのクラス - 7 センサーが頭部に積まれている場合はさらに+3される これらの計算にはメックの構成で一番上にあるものが使われる。 スキルトレーナー Procedure OpenSchool (services.pp) CostFactor 1 XPあたりの基本額(CostFactor)は CostFactor = 250 友好度のボーナス トレーナーとの友好関係によって得られる経験値が増加する。友好度は-100から+100の間で変動する。 友好度ボーナス = XP * (400 + 友好度) / 400 知識のボーナス・ペナルティ 知識が14以上でボーナスが、知識が8以下でペナルティが加えられる。 ボーナス = XP * (100 + (知識 - 14 + 1) * 5) / 100 ペナルティ = XP * (100 - (8 - 知識 + 1) * 10) / 100 仲間 (Lancemate) 仲間の最大数 Function LancematePoints (ability.pp) Procedure AttemptJoin (arenascript.pp ) Function LancematesPresent (interact.pp) まず現在仲間にしているキャラクターのポイントの合計(LancematesPresent)を計算する。 LancematesPresentは メックまたはCIDを持つキャラクター(NPCなど) = 2 CIDを持たないキャラクター(モンスターなど) = 1 としてその合計を計算する。 次にプレイヤーキャラクターのLancematePointsを計算する。 LancematePoints = (@のリーダーシップ + 魅力 + (有名 / 10)) / 4 LancematePoints = LancematesPresent + 2であれば仲間にすることが可能。 経験値のペナルティ Procedure ProcessXPV (arenascript.pp) 仲間の数 (リーダーシップ + 1) / 2であれば 修正後のXP = XP / (仲間の数 - (リーダーシップ + 1) / 2 ) ただしXP 1であればXP = 1に修正する。 ロボット工学スキル Function UseRobotics (skilluse.pp) ビルドポイント(BP) ロボットの組み立てに使用した資材から算出されるポイント。 ロボットの体格・速度・反応に影響し、スキルロールにもボーナスを与える。 修理用具のBPはアイテムに表示される修理ポイントそのまま。 (メック溶接用具3000BP、セロテープ10BP。セロテープ10個で作ると10 * 10の100BP) それ以外、武器や防具のBPはダメージ + Armor + 重量で算出される。 スキルランクとベーススキル スキルランク = ロボット工学スキル - 10 (チームスキル。仲間のスキルロールの影響を受ける。) ベーススキル = ロボット工学スキルレベル (@のスキルレベルそのまま。スキルロールやステータスのボーナスは関わらない。) BP / 2が0でなければスキルランクに+1。 この操作はBPが0以下になるまで繰り返される(つまりlog_2(BP)だけスキルランクにボーナス)。 ステータスの計算 ステータス 計算式 体格 BP / 25(最低1, 最大25) 反応 ロール(スキルランク) - 7 - (Body / 4) 速度 ロール(スキルランク) - 5 - (Body / 2) 感覚 ロール(スキルランク) - 10 工作 ロール(スキルランク) - 7 知識 ロール(スキルランク) - 7 自我 ロール(スキルランク) - 10 ステータスがベーススキル * 2 + 1を超えていた場合、そのステータスをベーススキル * 2 + 1に修正する。 ステータスが1より小さい場合、 MPがステータスの絶対値) * 2以上であればMPをステータスの絶対値 * 2消費してそのステータスを1 + Random(3)に修正。 MPが無かった場合は製作に失敗する。 ステータスが10以上であった場合、そのステータスにはGoodフラグが付く。 7ステータス全てにGoodフラグが付けば(全て10以上であれば)このロボットは自己認識能力を獲得する可能性がある。 7ステータス全てにGoodフラグが付いた場合に限り 魅力 ロール(スキルランク) - 10 ここで魅力も10以上であれば、このロボットは自己認識能力を獲得する(魅力にはベーススキルによる最大値がない)。 自己認識能力を持つロボットを作成した場合は100XPを獲得する。 魅力が10未満であった場合、すなわち自己認識能力の獲得に失敗した場合、魅力は1に修正される。 Goodフラグが足りず最初からチャンスが無かった場合、魅力は1で固定。 スキルとモジュールの獲得 自己認識能力を持つロボットのボディ形状は人間型(頭・胴体・両手足)固定。 いくつかの初期スキルが与えられる。 重量挙げ 10 持久力 5 集中 5 生身の戦闘スキルを4 / 5の確率で獲得し、その初期スキルランクはRandom(ベーススキル)。 次に製作に使用した武器の埋め込み判定を行う。判定にはロール(スキルランク)が用いられる。 材料にセンサー(センサー・照準コンピュータ・電子対抗システム)が使用されていた場合、感覚に対してそれらの最も高いクラス / 2を増加させる。 材料にPCS(ノートPC、携帯電話など。ただし防具埋め込みのものは除外)が使用されていた場合、知識に対してPCSの最も高いクラス / 2を増加させる。 材料に防具が使用されていた場合、初期スキルに生命力が追加。 生命力のスキルランクは使用されたArmorの最も高いAC / 3になる。 これらは自己認識能力の判定の後に処理される。 追加の腕部・脚部・尾部・砲塔を獲得する判定は、ベーススキル / 2の回数だけ以下の操作を繰り返す。 1 / 3の確率で新たなパーツを獲得 1 / 2で腕が増える 腕が増えなければ1 / 5で頭が増える 頭が増えなければ1 / 5で尻尾が増える 尻尾も増えなければ砲台が増える 新たなパーツの獲得が発生しなかった場合、1 / 5の確率で新たなスキルを獲得するか、ステータスが1増加する。 上記1 / 5も外した場合、ステータスが1増加する。 貫通 (Measure of Success, MOS) Procedure ProcessAttackEffect (effects.pp) 貫通の初期値 攻撃対象がドアや壁以外のメックまたはキャラクターだった場合、初期値は ( 攻撃側ロール - 防御側ロール ) / 5 となる。 攻撃対象がドアや壁でありタレント:壊し屋を取得している場合、初期値は 2 となる。 攻撃対象がドアや壁でありタレント:壊し屋を取得していない場合、初期値は 0 となる。 白兵戦・格闘攻撃 貫通が 6 を超えており、近接攻撃(格闘及び白兵)であった場合、貫通は 6 にまで下げられ、下がった数値だけ攻撃回数が増える。 貫通が 0 より多く、エネルギー兵器以外の白兵武器攻撃であった場合、 1 / 5 の確率で攻撃回数が 1 増えて貫通が 1 減る。 この操作は貫通が 0 になるか 1 / 5 を外すまで繰り返される。 貫通が 0 より多く、エネルギー白兵武器による攻撃の場合、 1 / 6 の確率で攻撃回数が 1 増えて貫通が 1 減る。 この操作は貫通が 0 になるか 1 / 6 を外すまで繰り返される。 貫通が 2 より多く、格闘攻撃の場合、 3 / 4 の確率で攻撃回数が 1 増えて貫通が 1 減る。 この操作は貫通が 2 以下になるか 3 / 4 を外すまで繰り返される。 格闘攻撃かつタレント:カンフーを取得している場合、武器無使用による貫通ペナルティ 2 点を相殺し、さらに 1 点を追加する。 格闘攻撃かつタレント:カンフーを取得していない場合、武器無使用のため貫通は 2 減る。 なおこの操作によって貫通がマイナスの値をとった場合、そのマイナス分DCも減る。この時DCがマイナスになることはなく、最低値は 1 。 エネルギー白兵武器による攻撃の場合、貫通は 2 増える。 武器の属性 武器にArmorPiercingが付与されている場合、貫通は 2 増える。 武器にArmorIgnoreが付与されている場合、貫通は 12 増える。 急所狙いスキル 狙い撃ち不可能な攻撃(同時発射数 2 以上, Swarm, Hyper, 範囲攻撃系)の場合、貫通は 2 減る。 狙い撃ち不可能な攻撃ではない場合、 ( 急所狙いスキルロール - 防御側ロール ) の判定が発生する(最低 25 保障)。 この判定がプラスならば貫通は 1 増え、さらに ( 急所狙いスキルロール - 防御側ロール ) / 5 だけ貫通が増える。 狙い撃ち不可能な攻撃ではない場合、急所狙いスキル及びタレント:スナイパーによるDCボーナスの計算がこの間に行われる。 急所狙いスキルランクの 1 / 2 切り捨てがDCに加算される。 スナイパーがあれば急所狙いスキルランクがそのままDCに加算される。 スナイパーはあくまでDCを上げるタレントである。 タレント 狙い撃ち不可能な攻撃ではなく、タレント:解剖学を取得しており、かつ攻撃対象が肉体を持つ場合、貫通は 1 増える。 タレント:鋼の肉体を取得しているキャラクターに対する攻撃の場合、貫通は 2 減る。 タレント:隠れ撃ちを取得している(そして条件を満たした)メックに対する攻撃の場合、貫通は 3 減る。 貫通とArmor 貫通 1 点につきArmorを 25% 貫通する。貫通 4 点でArmor一枚を完全貫通。 一枚のArmorを完全貫通してなお貫通が残っていたら、Armorの内側へのダメージが ( 余剰貫通 ) * 20% 増加する。 (Armorを持たない対象には貫通の減衰が発生せず、 ( 貫通 ) * 20% のダメージ増加) 武術スキル FunkyMartialArts (effects.pp) MartialArts(武術)のボーナス計算方法と技名の生成方法 武術が 5 未満だと MartialArts ボーナス無し。 武術 2 毎に 2/3 の確率でテクニックポイント(TP)を 1 追加。 武術が奇数だったら 1/2 の確率で TP を 1 追加。 メンタルが 10 + 1d20 以上だったらメンタルを 1 消費して TP を 1 追加。 TP が 0 になったら属性付加の判定ループをやめる。属性は複数付く事もある。 <属性付加の判定ループここから> 1d10 の出た目に応じて TP を消費し、消費TP は 2, 2, 3, 5, 3, 3, 4, 2, 1, 3 。 TP が足りれば出目に応じて、Heroic(Heroicが11以上必須),Zen(Pragmaticが-11以下必須), SCATTER , HYPER , ARMORPIERCING , BRUTAL , STONE , HAYWIRE , STUN ,Snake の属性が付く。技名の Adjective候補か Noun候補のどちらか片方(1/2 のランダム)だけに FMAFT_A*、FMAFT_N* を追加。* は出目。 TP が足らない場合と、Heroic や Pragmatic の条件を満たさない場合は、TP を 1 消費し、FXDice に 1 追加。 <属性付加の判定ループここまで> 技名の基本部分は、手を使った場合、4/5 の確率で FMA_Name_Punch_*足を使った場合、4/5 の確率で FMA_Name_Kick_*その他の部位もしくは確率が外れた場合は FMA_Name_Misc_** は 1?10 でランダム。 技名の基本部分を1単語毎に分離して技名を作る。 <技名のループここから> 切り出した単語が %A だった場合:技名の Adjective候補が有れば、どれか1つを選んで技名に追加。使った Adjective候補は候補から削除。技名の Adjective候補が無ければ FMAFT_MISCA* が付く。* は 1?5 でランダム。 切り出した単語が %N だった場合:技名の Noun候補が有れば、どれか1つを選んで技名に追加。使った Noun候補は候補から削除。技名の Noun候補が無ければ FMAFT_MISCN* が付く。* は 1?5 でランダム。 切り出した単語が上記以外の場合:そのまま技名に追加。 <技名のループここまで> Heroic は FXDice に Heroic値/5 が追加。 Zen は FXSkill に Pragmaticの絶対値/10 が追加。 Snake はパリィとブロックが不可。 例: 手で攻撃、武術19、メンタル50、実用主義的48、の場合。 TP を計算する。 2/3 の確率を 9回くじ引きして TP を計算。TP が 6 になったと仮定する。 武術が奇数なので 1/2 の確率をくじ引き、当たりだったと仮定する。TP が 7 になる。 10 + 1d20 が 21 だったと仮定する。メンタルが 49 になって TP が 8 になる。 属性付加を判定する。 <属性付加の判定ループ> 1d10 が 6 だったと仮定する。TP を 3 消費して BRUTAL属性が付く。1/2 のくじ引き、Adjective候補に当たったとすると「粉砕の」。残り TP は 5。 1d10 が 5 だったと仮定する。TP を 3 消費して ARMORPIERCING属性が付く。1/2 のくじ引き、Noun候補に当たったとすると「致命傷」。残り TP は 2。 1d10 が 2 だったと仮定する。Pragmaticが -48 なので TP を 2 消費して Zen属性が付く。1/2 のくじ引き、Adjective候補に当たったとすると「怒りの」。残り TP は 0。 <属性付加の判定ループ終わり> 技名の基本部分を選択する。 手で攻撃なので 4/5 の確率でくじ引きして当選したと仮定する。ランダムが 9 だったと仮定する。技名の基本部分は「%N の究極 %A 突き」になる。 技名を決める。 <技名のループ> 「%N」なので Noun候補から「致命傷」を選択。Noun候補から「致命傷」を外す。 「の究極」なので「の究極」。 「%A」なので Adjective候補からランダムに選んで「怒りの」を選んだと仮定する。Adjective候補から「怒りの」を外す。 「突き」なので「突き」。 余った Adjective候補は使われない。 <技名のループ終わり> 追加ボーナスを計算する。 Zen属性で実用主義的48 なので FXSkill に 4 がボーナス。 結果、BRUTAL, ARMORPIERCING, FXSkill+4, 「致命傷の究極怒りの突き」。 備考: 技名の基本部分は「%N が %N の %A %A 技」みたいに複数の %N や %A を使ってもよいらしい?
https://w.atwiki.jp/mokuzaiserver/pages/56.html
とりとり
https://w.atwiki.jp/avernum/pages/1385.html
この項目で扱っているのは、Avernum5に登場する巨人のScarhead。 Avernumに登場する人間のトレーナーについてはErik Scarheadを参照。 種族・所属 巨人 性別 男性 解説 Giant s Spireの下層を移動するためのリフトの番人。 頭部についた無数の傷跡は、武勇を示すために故意につけたものであるという。 登場作品・場所・役職等 Avernum5 Giant s Spire下層リフト前 番人 備考